Libérateur des cryptes
Cryptbreaker
Illustrateur : Slawomir Maniak
Pioneer
Modern
Legacy
Vintage
Commander
| Version | Prix | |
|---|---|---|
| VF Near Mint | 1,40 € |
Autres versions disponibles
Créature
1B, T, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Engagez trois zombies dégagés que vous contrôlez : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
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Creature
1B, T, Discard a card: Create a 2/2 black Zombie creature token.
Tap three untapped Zombies you control: You draw a card and you lose 1 life.
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Dans la communauté
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9 commentaires de joueurs
Laissés sur la fiche de cette carte du site communautaire MagicCorporation, toutes éditions confondues.
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Le 05/07/2016 à 18:04, FibulWinter avait écrit ...
C'est quand même impressionnant, peut-être le début d'un tribal zombie.
C'est ce que je me suis dit jusqu'à ce je passe des semaines à faire du playtest avec lui en legacy mono-noir tribal zombie.
Quelques retours d'expérience :
* sa première capacité est sans doute la meilleure. Pourquoi ? Pour pas mal de raisons : ça permet de défausser d'éventuelles cartes mortes ; le jeton créé n'arrive pas en jeu engagé ; enfin parce que c'est une bonne arme pour contourner les calices du vide à X=1 à condition de l'avoir posé avant bien sûr (si on ne peut pas caster ses zombies à CCM1, autant les défausser et créer des jetons). Petit inconvénient pour les jeux rapides : le mal d'invocation : si on la joue tour 1, alors oui on peut l'utiliser au tour 2, mais normalement on a terriblement mieux à faire au tour 2 que d'activer cette capacité. Donc je dirais que c'est plutôt à utiliser dans le middle-game, quand on n'a rien d'autre à faire.
* à l'utilisation, sa deuxième capacité s'avère plutôt moyenne. Déjà il faut avoir 3 zombies. Dans un jeu tribal c'est souvent le cas, mais faut choisir entre les faire attaquer ou les garder dégagés pour utiliser la capacité.Si on a un bouffeur de charogne, on a envie d'attaquer et de le booster, on n'a pas envie de le garder dégagé d'autant plus qu'il ne peut pas bloquer. Et des bons zombies qui ne peuvent pas bloquer, y'en a d'autres (rampeur des tombes par exemple). Donc garder 3 zombies dégagés pour piocher une carte, c'est un peu handicapant parfois. Du coup, capacité intéressante mais qui ne sera pas jouée avant le tour 3 ou 4.
Tout ça pour dire que j'ai eu beau retourner le truc dans tous les sens, on a une carte qui coûte 1 et qui n'a pas de grosse plus-value avant le tour 3 ou 4. Et même si je la trouve très sympa sur le papier, à chaque fois que je l'ai eu dans ma main, je me suis dit que j'aurais préféré piocher autre chose. Et ça, en général, c'est pas bon signe.
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Le 05/07/2016 à 16:51, prunelier avait écrit ...
non car les jetons ne pourront avoir la m^me capa que lui contrairement à pack rat qui créait un jeton de lui même
Et qui n'avait pas besoin de s'engager pour ce faire. La clock de Pack Rat était bien plus rapide pour ces deux raisons, sans même parler de sa fantastique résistance aux spot removals une fois la première copie générée.
Pack Rat est sans doute la carte de limité la plus absurde de tous les temps. Celle-ci, bien que très solide, n'a que peu de chose en commun, que ce soit par l'effet ou le power level. -
Par contre il aide bien la folie et le délirium tout en t'offrant la possibilité de faire du CA.
C'est quand même impressionnant, peut-être le début d'un tribal zombie. -
non car les jetons ne pourront avoir la m^me capa que lui contrairement à pack rat qui créait un jeton de lui même
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Ca peut faire la game mieux qu'un Pack Rat ?
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Mais chers zombie, accueillez votre nouvel ami dans la tribu! Franchement pas mal pour le tribal, et bien équilibré.
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Les effets des capas sont...
, leurs coûts sont... 
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Bien sans plus, j'aurais préféré un enchantement.
Donc c'est quand même fort, malgré ce que j'ai lu plus bas.